Salut salut :-)
Cela fait quelques jours que notre serveur tourne sous spigot et tout semble bien aller dans le meilleur des mondes^^ Sauf que je rencontre un souci inédit (nous concernant) à propos du spawn des mobs et qui parasite grandement le fonctionnement de notre zone RP. En fait nous avons une zone sur le serveur qui est une grande ville en ruine dans laquelle les joueurs peuvent aller fouiller les coffres à la recherche de trésors et autres; la contrepartie, c'est que cette ville est littéralement envahi de mobs custom très dangereux et normalement très nombreux. Quant tout se passe bien (avant le passage sous spigot) un joueur se retrouve vite poursuivi par des hordes pouvant atteindre facile la quarantaine de mobs si ce n'est plus. Oui, l'ambiance sur place est proche d'un walking dead et l'espérance de vie relativement basse :mrgreen: Ce système de spawn est géré par des clocks reliées à des batteries de command blocks.
Le souci, c'est que depuis le passage sous spigot ce système ne fonctionne plus correctement et se rendre sur place n'est maintenant qu'une balade de santé: plus de hordes dignes de ce nom, nombre de mobs très bas comparé à avant (Craftbukkit), bref la cata car le côté RP du serveur est tout chamboulé, faisant perdre l'intérêt et le côté "challenge" de la zone :/ De plus, avant les mobs erraient un peu partout après leur spawn évitant de trouver de "gros paquets de mobs", alors que maintenant les mobs semblent plus ou moins rester sur leur point de spawn jusqu'à ce qu'un joueur s'approche très près.
Je sais que Spigot gère différemment le spawn de mobs, détection/activation d'entités etc., seulement je ne sais pas quelle variable je dois revoir pour retrouver un gameplay similaire. Le nombre de mobs maximum que le serveur peut accueillir? La distance à laquelle les mobs spawnent? (4 chunks par défaut sous spigot) Le nombre max de mobs par chunks? La distance d'activation des clocks? autre chose??
Je ne sais pas si ce sont les clocks qui sont maintenant trop éloignées pour s'activer (si spigot baisse le rayon de détection d'un joueur) ou si c'est un souci de nombre max de mobs. Ca m'étonnerait pas qu'il y ai plusieurs paramètres qui entrent en jeu, donc je m'en remet à ceux qui connaissent bien le fonctionnement de spigot pour m'aider à dégrossir le souci.
Bonne soirée/journée ;-)
Cela fait quelques jours que notre serveur tourne sous spigot et tout semble bien aller dans le meilleur des mondes^^ Sauf que je rencontre un souci inédit (nous concernant) à propos du spawn des mobs et qui parasite grandement le fonctionnement de notre zone RP. En fait nous avons une zone sur le serveur qui est une grande ville en ruine dans laquelle les joueurs peuvent aller fouiller les coffres à la recherche de trésors et autres; la contrepartie, c'est que cette ville est littéralement envahi de mobs custom très dangereux et normalement très nombreux. Quant tout se passe bien (avant le passage sous spigot) un joueur se retrouve vite poursuivi par des hordes pouvant atteindre facile la quarantaine de mobs si ce n'est plus. Oui, l'ambiance sur place est proche d'un walking dead et l'espérance de vie relativement basse :mrgreen: Ce système de spawn est géré par des clocks reliées à des batteries de command blocks.
Le souci, c'est que depuis le passage sous spigot ce système ne fonctionne plus correctement et se rendre sur place n'est maintenant qu'une balade de santé: plus de hordes dignes de ce nom, nombre de mobs très bas comparé à avant (Craftbukkit), bref la cata car le côté RP du serveur est tout chamboulé, faisant perdre l'intérêt et le côté "challenge" de la zone :/ De plus, avant les mobs erraient un peu partout après leur spawn évitant de trouver de "gros paquets de mobs", alors que maintenant les mobs semblent plus ou moins rester sur leur point de spawn jusqu'à ce qu'un joueur s'approche très près.
Je sais que Spigot gère différemment le spawn de mobs, détection/activation d'entités etc., seulement je ne sais pas quelle variable je dois revoir pour retrouver un gameplay similaire. Le nombre de mobs maximum que le serveur peut accueillir? La distance à laquelle les mobs spawnent? (4 chunks par défaut sous spigot) Le nombre max de mobs par chunks? La distance d'activation des clocks? autre chose??
Je ne sais pas si ce sont les clocks qui sont maintenant trop éloignées pour s'activer (si spigot baisse le rayon de détection d'un joueur) ou si c'est un souci de nombre max de mobs. Ca m'étonnerait pas qu'il y ai plusieurs paramètres qui entrent en jeu, donc je m'en remet à ceux qui connaissent bien le fonctionnement de spigot pour m'aider à dégrossir le souci.
Bonne soirée/journée ;-)